ファイブアンドハーフ | ビリヤードのポジション・テクニック

ビリヤードのポジション・テクニックのひとつとして、ファイブアンドハーフ(5 and harf)というシステムをご紹介します。

文字で書くと非常に難しく聞こえるかもしれませんが、簡単な足し算、引き算で3回目のクッションの位置を割り出すシステムで正確なネキを考えようとしたとき必要になってくるので、ひと通り基本だけはおさえておきましょう。

1.ビリヤードのファイブアンドハーフシステム

ファイブアンドハーフシステムは、日本語でいうと、「5分の力加減で、半分の(順)ヒネリ」ということになります。

クッションからの反発の大きさをおさえるために、5分ぐらいの力加減で撞くことと、回転速度と手玉のスピードが同じになるようにして、クッションとの摩擦による運動エネルギーの交換が少なるなるようにして、レーザービームの鏡面反射のように手玉を運ぶことを目的にして開発されたものです。

アメリカやヨーロッパでは、手玉の走る軌跡からダイヤモンドシステムとも呼ばれ、最もよく利用されるシステムの1つです。

2.テーブルのポイントに数字を割り振る

簡単にいいますと、テーブルの各ポイントに数字を割り振って、

[手玉の位置] - 「第1クッションの位置] = [第3クッションの位置]

となるのがファイブアンドハーフシステムになります。

ですので、まずポイントに数字を割り振っていきます。

1.ヘッドフット

ポケットビリヤード台は、ヘッドとフットと呼ばれる位置があって、ブレークを撞くとき手玉を置く方をヘッド、反対側をフットといいます。

ヘッド側に立ったとき、自分から見て右側をテーブルの右と定義します。

逆にヘッド側に立ったとき、自分から見て左側をテーブルの左と定義します。

これを図にして説明したときには普通ヘッド側が下、フット側が上にくるので、ここでの説明では、フットを上、ヘッドを下と定義します。

ヘッド(頭)、フット(足)ですが、説明では上下が入れ替わりますので、ご了承ください、

2.数字の割り振り

テーブルの上下左右が決まりましたので、さっそく数字を割り振っていきます。

まずは手玉の位置を決めるための数字です。

手玉の位置なのでCue Ball Point = CPとします。

左下コーナポケットをCBP50、1つ上にあがったポイントをCBP45、もうひとつあがるとCBP40、もうひとつあがるとCBP35、サイドポケットはCBP30、ひとつあがるとCBP25、もうひとつあがるとCBP20、もうひとつあがるとCBP15、ひとつあがるとCBP10、ひとつあがるとCBP5、最後に左上コーナポケットがCBP0




さらに、左下CP50の右横がCP60、その右横が70、その右横が90とします。(最後は80でなく90です。)

次に第1クッションの位置を割り振ります。

First Cushion Point = FSPとします。

右上コーナーがFCP0、1つ下がるごとに10FCP、20FCP、30FCP、サイドポケット40FCP、50FCP、60FCP、70FCP、右下コーナーが80FCPとなります。

最後に第3クッションの位置も割り振ります。

Third Cushion Point = TCPとします。

左上コーナーポケットが0TCP、10TCP、20TCP、30TCP、サイドポット40TCP、50TCP、60TCP、70TCP、左下コーナーポケットが80TCPです。

さて、数字の割り振りはこれで全部です。

左右が入れ替わるときは適宜数字を逆に割り振ってください。

[手玉の位置CBP] - 「第1クッションの位置FCP] = [第3クッションの位置TCP]

となるのが、ファイブアンドハーフシステムの計算式でしたね。

例えば、CBP30とFCP10を結んだ線上に手玉を置きます。

このときの手玉の位置をCBP30と呼びます。

CBP30-FCP10=TCP20

ということです。

だんだん式が簡略化されてきましたね。(笑)

同様に、

CBP35-FCP15=TCP20

CBP40-FCP20=TCP20

CBP45-FCP25=TCP20

CBP50-FCP30=TCP20

のようにTCP20になる線をテーブル上に引いていきます。

実際にテーブルに落書きすると怒られますので、紙と鉛筆で作図してみてください。

この線にそってファイブアンドハーフで撞きますと、手玉はTCP20となります。

手玉の位置はかならずしも10刻みの位置にあるとはかぎりませんし、かならずしもレール際にあるともかぎりません。

そのようなときは、手玉の位置を挟む近似できる線を2本考えて、どの線とどの線の間にあるかと、どちらの線に近いかで判断します。

その近い線と平行に手玉が進むようにすると狙ったTCPに手玉がいきます。

3.的玉をポケットしたあとの手玉の動き

手玉をファイブアンドハーフで撞いたとき、的玉とヒットしたあと、的玉の飛ぶ方向の90度方向に手玉は飛び出して、フォロー回転で前方にカーブしながら進み、やがてフォロー回転が減衰してカーブから直線に動きを変えます。

このときの手玉の位置ですが、カーブから直線に変わり始める地点を手玉の位置と考えます。

カーブがかかっている間は方向が変わりながら進んでいますので、CBPの数字が割り出せません。

直線運動に変わるところを読んで、そこから手玉が始まるようにするとうまくTCPの位置を割り出せるようになります。

この直線に変わりだす位置は経験によって養われるものなので、繰り返し練習して覚えてください。




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